5 tours automatiques pour débuter (zéro dextérité)
- Nicolas Etienne
- 13 oct.
- 4 min de lecture

Objectif : te concentrer sur les 3 piliers vus dans l’article précédent — naturalité (Vernon), logique (Tamariz), temps fort (Ortiz) — sans te battre avec la technique.
Chaque tour ci-dessous inclut la présentation, les étapes, le lien pédagogique avec les 3 piliers, et le reset.
1) Gemini Twins (Karl Fulves) — coïncidences impossibles
Effet. Deux cartes “repères” guident le spectateur : il s’arrête deux fois où il veut… et les cartes voisines sont les jumelles prévues.
Matériel. Un jeu + une paire de jumelles (ex. 2 Dames).
Mise en place.
Place les deux jumelles n’importe où dans le jeu mais séparées ; garde deux cartes indifférentes prêtes sur la table comme “repères”.
Présentation (script court).“Ces deux cartes vont jouer les boussoles.
Tu deals tranquillement et tu dis stop quand tu veux ; on glisse une boussole ici… puis tu continues et tu t’arrêtes ailleurs.”
Étapes.
Spectateur deal → dit stop → tu glisses une “boussole” sur le paquet en main puis poses la carte du dessus du paquet sur la boussole (principe automatique).
Il recommence une deuxième fois.
Retourne les cartes adjacentes aux boussoles : ce sont… les deux jumelles.
Pourquoi ça marche (piliers).
Naturalité : gestes de deal normaux, rien de suspect.
Logique : “Tu t’arrêtes quand tu veux” + même procédure deux fois.
Temps fort : annonce avant la révélation : “Si elles correspondaient… ce serait un hasard astronomique.”
Reset. Remets les jumelles séparées dans le jeu ; prêt.
2) Do As I Do — “Fais comme moi” avec deux jeux
Effet. Toi et le spectateur mélangez chacun un jeu différent, vous choisissez chacun une carte… et ce sont les mêmes.
Matériel. 2 jeux complets.
Mise en place. Aucune si tu suis la version classique “échange des cartes sans regarder”.
Étapes (version auto-working simple).
Vous mélangez chacun votre jeu.
Tu montres comment choisir une carte sans la regarder, puis tu donnes ton jeu au spectateur et prends le sien.
Vous remettez vos cartes dans le jeu de l’autre et mélangez encore.
Vous ressortez la carte que l’autre a choisie… → identiques.
Piliers.
Naturalité : tout est justifié par le “fais comme moi”.
Logique : échanges croisés et mélanges renforcent l’impossibilité.
Temps fort : compte à rebours “1, 2, 3… on retourne ensemble”.
Reset. Remets les cartes dans leurs jeux respectifs.
3) 10–20 Miracle — la carte arrive au nombre pensé
Effet. Le spectateur pense un nombre entre 10 et 20. Après une petite procédure, sa carte apparaît exactement à ce nombre.
Matériel. Un jeu. Aucune dextérité.
Mise en place. Apprends la procédure une fois ; c’est 100% automatique.
Étapes.
Spectateur pense à un nombre N (10–20), prend N cartes du dessus et les garde face en bas.
Il regarde la dernière de son paquet, replace l’ensemble sur le jeu.
Tu fais la procédure 10–20 classique (compter 10, additionner les chiffres de N, etc.) → révèle à N.
Piliers.
Naturalité : tu ne touches presque jamais aux cartes du spectateur.
Logique : tout est expliqué comme une “expérience de hasard contrôlé”.
Temps fort : annonce avant de compter : “Si ta carte est précisément à ton nombre, je ne pourrai pas faire mieux ce soir.”
Reset. Aucun (tu peux enchaîner sur un autre tour).
4) Out of This World — version débutant préparée (Paul Curry)
Effet. Le spectateur sépare à l’intuition un gros paquet en Rouges/Noires… à la fin, tout est quasi parfait.
Préparation. Pré-sépare la moitié supérieure en rouges, moitié inférieure en noires (une coupe perd cette info visuellement).
Étapes (simplifiées).
Pose deux cartes “repères” : Rouge / Noire.
Tu verses les cartes sans regarder les faces, et le spectateur les distribue vers Rouge ou Noire au feeling.
À mi-parcours, propose “on inverse les repères” (ça renforce l’impossibilité).
Retour final : les paquets sont étonnamment bien triés.
Piliers.
Naturalité : tu ne regardes jamais les faces.
Logique : cadre clair “intuition/couleurs”, inversion des repères = fausse piste détruite (Tamariz).
Temps fort : fais trois révélations partielles (quart, moitié, final) pour monter la tension.
Reset. Petite remise en ordre hors-scène.
5) Miraskill (Stewart James) — prédiction rouge/noir
Effet. Après des mélanges honnêtes, tu prédit la différence entre rouges et noires dans un paquet choisi par le spectateur.
Atouts. Très théâtral, zéro technique, pur mind reading.
Procédure (version débutant).
Si, dans un paquet, il y a plus de rouges que de noires (ou l’inverse), alors la différence entre
le nombre de rouges d’une pile Aet
le nombre de noires d’une pile Bsera toujours égale à la différence initiale Rouges – Noires du paquet, peu importe comment on distribue les cartes entre A et B.
Matériel et préparation (moins d'1min).
Prends un paquet de ~22 à 26 cartes.
Assure-toi que la différence Rouge–Noir du paquet est connue (ex. +3 rouges).
Exemple rapide : prends 13 rouges + 10 noires = +3 rouges (23 cartes).
Mélange librement face en bas : l’ordre n’a aucune importance, seule la différence compte.
Écris une prédiction du type :
“La différence sera +3 (trois cartes de plus).”
Astuce : choisis +2 ou +3 comme différence — résultat net et très visuel.
Piliers.
Naturalité : tu touches peu aux cartes.
Logique : règles posées avant de commencer.
Temps fort : fais lire la prédiction par le spectateur avant le comptage final.
Reset. Aucun.
Check-list “présentation” pour tes tours automatiques
Phrase-effet claire (Ortiz) = ce que tu veux qu’ils retiennent.
Motivation logique pour chaque action (Tamariz).
Place une action muette sur un off-beat (blague/question).
Gestes identiques entre action “vraie” et “secrète” (Vernon).
Annonce l’impossibilité avant la révélation (temps fort).
Reset pensé à l’avance.




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